4 de December de 2023

Comment «Zelda» a influencé le monde du jeu vidéo

Tóquio — Em quase quarenta anos de existência, “Zelda”, série de videogames de ação e aventura da Nintendo, incluindo um novo episódio, disponível desde sexta-feira, influenciou um grande número de criadores com sua mecânica e seu universo à parte. aqui estão alguns exemplos:

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Inspiração para criadores

“Zelda é uma referência e até uma bíblia” para os desenvolvedores, diz Katsuhiko Hayashi, editor-chefe da revista especializada japonesa Famitsu.

“Muitos jogos buscaram elementos de títulos influentes como + DOOM +, + Metroid + ou + Metal Gear Solid +”, lembra à AFP Mark Brown, que analisa o design de jogos em seu canal do YouTube “Game Maker’s Toolkit”.

Mas ‘Zelda’, diz ele, ‘sempre foi diferente: os desenvolvedores muitas vezes foram inspirados por uma sensação mais geral que eles descrevem como exploração, aventura, mistério, surpresa e progressão’ do herói.

Entre os criadores que “confessaram seu amor pela série e criaram jogos inspirados em sua experiência”, ele cita Hideki Kamiya (“Okami”), Hidetaka Miyazaki (“Dark Souls”) ou Fumito Ueda (“Ico”). “Mais recentemente, também vimos desenvolvedores independentes que amavam Zelda quando crianças tentarem capturar essas sensações em suas criações”, como “Fez” ou “Tunic”.

Um pioneiro do “mundo aberto”

De “Grand Theft Auto” (“GTA”) a “Skyrim”, os jogos de “mundo aberto”, que permitem que você se mova livremente e interaja à vontade em um mundo enorme, agora são uma legião.

Esse elemento já estava presente no primeiro “Zelda” em 1986, explica Kiyoshi Tane, autor especializado na história dos videogames: “a escala do jogo era enorme em uma época em que a maioria dos jogos eram concluídos em uma hora ou duas. . O mapa foi projetado com foco real na exploração e, dessa perspectiva, foi uma espécie de pioneiro no que os jogos de mundo aberto se tornariam.”

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O último episódio da série – “Breath of the Wild”, lançado em 2017 – “veio em um momento em que as pessoas estavam ficando cansadas do mundo aberto” e ajudou a reinventá-lo, Tane também diz.

The Legend of Zelda (Video Game) - TV Tropes

Ele “desafiou muitas ideias preconcebidas, por exemplo, confiando nos jogadores para explorarem sozinhos (o universo), em vez de listar todos os pontos de interesse no mapa”, detalha Mark Brown.

O samurai ao resgate da tecnologia

Enquanto trabalhavam em “Ocarina of Time”, o primeiro componente 3D lançado em 1998, seus criadores se depararam com um grande problema: como permitir que o jogador mire facilmente em um inimigo com precisão em um universo tridimensional?

O clique dos desenvolvedores da Nintendo ocorre enquanto assiste a um filme de samurais, cujo herói é cercado por ninjas que enfrenta um após o outro. Um inimigo joga seu kusarigama (uma foice presa a uma corrente) nele e se move em círculo ao redor do herói, ao qual está preso por esta corrente esticada.

Essas observações os levam à criação do chamado sistema de “ponta em Z”: isso coloca a câmera atrás do herói automaticamente e o ajuda a focar em um personagem com quem deseja falar ou em um inimigo para atacar.

“Foi realmente a solução perfeita”, diz Kiyoshi Tane. “Posteriormente, os jogos de ação se multiplicaram – inclusive em outros consoles – adotando o mesmo princípio. Talvez sem +Ocarina of Time+, os jogos no PlayStation e no Xbox fossem muito diferentes.